我去年第一次尝试做核废土题材游戏时,兴奋得直接打开Unity就开始堆模型。结果两天后发现角色在辐射区飘着走——连碰撞体都没加!现在学乖了,咱们得先理清三个关键问题:
别只看3A大作!试试这些小众但超有用的参考:
游戏名 | 参考方向 |
《Chernobylite》 | 放射性物质的视觉表现 |
《原子之心》 | 核能机械设计 |
《废土3》 | 核战后的环境叙事 |
去年给角色加辐射值系统时,我犯了个经典错误——把数值显示做成进度条,结果玩家说像在玩手机电量模拟器!现在教你三个实用技巧:
我的废土生存系统参数表(新手可照搬):
属性 | 初始值 | 关联机制 |
辐射值 | 0 | 影响屏幕滤镜和移动速度 |
氧气存量 | 100% | 与防护服破损度联动 |
突变指数 | 0 | 达到阈值触发特殊能力 |
上周有个读者问我,为什么他的核电站场景看着像儿童乐园。问题出在动态细节!试试这些技巧:
我的场景分区方案(实测有效):
区域等级 | 视觉特征 | 游戏机制 |
安全区 | 正常光照 | 可自由活动 |
警戒区 | 轻微雾效 | 辐射值缓慢上升 |
高危区 | 红色警报灯 | 角色产生幻觉 |
还记得第一次实现核反应堆交互时,我做了个复杂的操作台——结果测试玩家连开关都找不到!现在改用更直观的方式:
分享我的预警系统代码框架(新手友好):
void UpdateRadiationLevel {float distance = Vector3.Distance(player.position, reactorCore.position);radiationValue = Mathf.Clamp(1(distance / maxRadius), 0, 1);GeigerCounter.PlayPulse(radiationValue);
上个月帮学弟调试项目时发现,他居然在Update里做射线检测!这些血泪教训送给你:
窗外的城市灯火通明,我的角色正在虚拟核电站里排查泄漏。保存工程时突然想起,三年前那个连碰撞体都不会加的自己,现在居然能完整做出辐射传播系统了。要不你也试试?说不定下个月就能在Steam上看到你的核主题游戏demo了。