上周三的早高峰地铁里,我无意间听到两个上班族在讨论:"昨晚我那个联盟差点就拿下洛阳了,老张硬是卡在粮草运输上...""可不是嘛,要是能实时调配资源就好了。"这段对话让我突然意识到,咱们做策略游戏的开发者,其实就像在下一盘跨越屏幕的棋。
记得小时候玩跳房子,最有趣的就是每次都能发明新规则。《至尊霸业》要做的,就是给玩家留足这种创造空间。
传统系统 | 我们的设计 |
固定剧情分支 | 沙盘演武模式(剧情由玩家行为触发) |
单线任务链 | 蝴蝶效应事件网(小兵斩杀可能改变势力格局) |
上次去故宫看到《清明上河图》电子展,那种放大能看到市井百态的设计给了我启发。我们的UI要做到:
参考《设计心理学》中的启示,我们把每个按钮都做了战场化处理:
传统确认弹窗 | 虎符验证系统 |
"确定要发动进攻?" | 需要滑动拼接破损的青铜虎符 |
就像《冰与火之歌》里谁都可能领便当的设计,我们设置了:
章节 | 传统剧情 | 我们的设计 |
黄巾之乱 | 固定击败张角 | 可选择加入起义军改写历史 |
参考《心流理论》,我们设计了这样的挑战节奏:
阶段 | 传统设计 | 我们的方案 |
新手期 | 3天保护期 | 12小时"乱世初现"(强制参与小型遭遇战) |
某个测试玩家反馈说:"就像在玩现实版大富翁,永远不知道下个路口会捡到银票还是踩到捕兽夹。"
现在你明白为什么我们敢在官网写:"每个玩家都是历史的执笔人"了吧?记得某个凌晨三点,当我看到玩家在论坛发的万字攻略帖《我在荆州当卧底的178天》,突然觉得这两个月的秃头值了。